A Playground Games está reinventando o clássico Fable para a era moderna, e uma das mudanças mais significativas reside em seu sistema de moralidade. Longe da dicotomia simplista de bem e mal que caracterizou os títulos anteriores, o novo Fable promete uma abordagem muito mais matizada, inspirada na complexidade moral do mundo contemporâneo.
Ralph Fulton, gerente geral do estúdio, em entrevista ao GamesRadar+, explicou que a equipe buscou uma evolução em relação a como a moralidade é retratada em jogos, reconhecendo que não existe um bem ou mal objetivos no mundo real. “Não há nada que você possa fazer no mundo que uniria a todos na crença de que era bom ou mau, certo? É inteiramente subjetivo”, afirmou Fulton, destacando que essa subjetividade se torna um sistema de jogo intrigante.
Historicamente, muitos RPGs têm se afastado da simplicidade binária. Enquanto títulos como Mass Effect apresentavam uma barra linear de moralidade, jogos mais recentes, como Dragon Age: Inquisition, demonstram como as escolhas impactam as relações com personagens e facções específicas. Fable segue essa tendência, adotando uma perspectiva de “tons de cinza”.
Fulton detalha que as ações do jogador, quando repetidas ou testemunhadas por um número suficiente de pessoas, construirão uma reputação específica em diferentes assentamentos ou regiões do mundo. Essa abordagem, embora seja uma “aproximação em um sistema de jogo”, busca ser mais representativa da complexidade moral da vida real.
O novo sistema de Fable também permitirá a criação de “combinações distintas” de reputações. Isso significa que as reações dos habitantes de Albion serão mais variadas e granulares. Como na tradição clássica de Fable, a população atuará como um “coro grego”, expressando abertamente suas opiniões sobre as ações do jogador, seja com elogios ou vaias públicas. Essa dinâmica, segundo Fulton, mantém a essência de Fable enquanto se adapta a um sistema de moralidade mais sofisticado.



